Savage world dans l'univers de Confrontation ou cadwallon ? 12
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Je ne suis pas un grand fan des règles de Cadwalllon JDR. J'aimerai savoir si certains on adaptait cette univers au SW system et si oui, est-ce que ca marche bien ?
Je ne connais quasiment pas Cadwallon, et je n'ai pas trouvé de conversion sur le net, mais puisqu'il s'agit d'un jeu français, je pense que c'est normal. Si j'ai bien saisi, il s'agit d'un univers alliant magie et technologie. En soit, Savage Worlds semble idéal pour gérer ce genres de mélanges (Deadlands est un bon exemple).
Après, le travail consiste en grande partie à extraire de l'univers toutes les petites choses qui en font sa substance et à adapter ces aspects. Pour le reste la mécanique générale devrait suffire.
par exemple, il te faudrait identifier les types de magie pour crée des background d'arcane, déterminer si la Terreur est un aspect important de l'univers (auquel cas la réintégration de la compétence Tripes a un sens), etc...
Je suis moi-même un fan de l'univers de Cadwallon et comme toi lapin007 les règles de ce jdr m'on très vite saouler.
Donc voilà un petit document où on trouve seulement des données techniques : http://www.fichier-pdf.fr/2012/12/23/cadwallon/
Voilà, je serais heureux de partager mes recherches et aussi les réflexions de chacun.
remoon.
Alors j'ai parcouru rapidement, mais comme je ne connais pas l'univers de Cadwallon, je peux difficilement faire des remarques sur les adaptations.
Je me permettrais tout de même une remarque sur les métiers, où je pense que tu fais fausse route. Dans SaWo, les métiers sont gérés par les Atouts professionnels, où les Atouts en général. Il est inutile de rajouter une notion de métier à mon avis, afin de laisser toute latitude aux joueurs. Laiss eles choisir des âtouts, quitte à créer quelques Atouts professionnels spécifiques à l'univers (Féal de la Souffrance par exemple semble idéeal).
Même chose pour l'équipement, inutile de reprendre des règles originales qui n'apportent au final pas grand chose
Pour les équipements je garde le système monétaire de Cadwallon, mais bien sûr pour le côté technique c'est celui de SaWo.
Pendant un moment j'ai voulu mettre les constructs, les machines à vapeur et autres mutations comme des Atouts d'Arcanes (Science étrange), mais trop de travail pour moi. J'ai laisser ça sous la forme de science classique.
Torgan, merci pour ces remarques et si je vois que je fait vraiment fausse route avec tes arguments ou d'autres personnes, je modifie tout ça.
remoon.
faut que je regarde en détails pour les races, dès que j'ai un peu de temps je m'y mets
pour les métiers, je mettrais ça plus en recommandation (les joueurs prennent le package, pour gagner du temps) qu'en obligation
pour la magie je suis surpris, pas de points de pouvoir? dans le jeu de figurine justement ça se passe avec des gemmes de mana, chaque magicien a sa réserve (de taille bornée) qui se récupère au fil du temps (c'est aussi indiqué dans le fluff de mémoire, mais ça fait un bail, je crois qu'il existe 2 types de gemmes, temporaires et renouvelables)
pour la foi pareil, je garderai les points de pouvoir, mais pour les récupérer ça dépend du nombre de fidèles à proximité (ou d'infidèles pour les iconoclastes). Pour simplifier je garderai le taux de récup normal par défaut, et je modifierai uniquement si le prêtre reste longtemps dans un coin dépourvu fidèles ou plein de fidèles
Pour le mutagène tu as mis Nouveau pouvoir, à expliciter un peu plus je pense, il faut limiter un peu le domaine si tu pars dans cette optique je pense. Pour moi c'est plus de l'équipement, et un Dirz subit les effets du manque s'il en prend pas régulièrement
En fait, les métiers sont un bonus pour les personnages et rien ne les obligent à continuer dans cette direction.
Dans Cadwallon les magiciens on des gemmes éphémères d'une certaine réserve et elle ne se régénère pas. A l'inverse des immortelles elles se régénère chaque round (de 1 ou 2 points).
De même pour les miracles, pour alimenter un miracle on regarde deux facteurs : le lieux où est le fidèle et la présence ou non d'autres fidèles de la divinité de l’officiant du miracle.
C'est pour ça que je ne met pas de points de magie aux joueurs, mais plus une dépense au lieu/croyants/objets.
Oui, mutagène comme ça est trop dangereux pour l'équilibre du jeu, à retravailler. Et les effets secondaires sont à voir avec beaucoup d'intérêt.
remoon.
c'est à dire que là ça a l'air bien compliqué, et tu donnes un tas de bonus aux joueurs sans véritable raison
un barbare keltois en terme technique c'est un humain avec des atouts guerriers (ou une prédilection a faire des attaques rapides comme option d'attaque)
un humain issu de la baronnie d'Achéron a une compétence Trempe développée (pour répondre à Torgan la peur et l'horreur sont bien présents et ont une forte influence), et potentiellement l'arcane nécromantique (pour la magie mieux vaut jouer sur les aspect pour représenter les aspects élémentaires je pense, et peut être penser à une mécanique de contre-magie et absorption)
pas la peine de trouver l'équivalent de tueur né pour un wolfen, ça a des attributs physiques plus importants, et des compétences de combat développées
Bref le but n'est pas de tout traduire en règles, mais de faire simple. Trouver ce qui fait l'essence d'une race/profession et ensuite voir si ça a besoin d'être traduit en règles, si une mécanique existante ne couvre pas déjà ce besoin
Je voir pour trouver l'essence d'un peuple (et une culture qui est je pense très important dans cet univers), et sans doute oublier les professions.
Pour les magies culturelles je passe par les aspects et dans mon document j'ai oublier de préciser ce point.
Donc, je vais commencer à voir pour modifier les races/cultures et donner des aspects lier à des magies dans le livre de base de Cadwallon.
J'ai été arriver à un bonus de race de +6 pour tous, là j'ai été pas très content de moi. Je vais essayer de travailler sur les races et transmettre quelque chose pour jeudi ou vendredi.
Encore merci Torgan et Fenris. Qui sais un jour l'aide de jeu (modifier et habiller) sera sur Torgan.net ^^.
remoon.
Pour ma part, je n'ai pas encore eu le courage d'adapter toutes les races. J'ai juste commencé à créer des scénarii pour Aarklash.
J'ai utilisé le profil gobelin qui se trouve dans le livre de base.
Pour le moment, le premier scénario portait sur des gobelins partis à la recherche d'une louche sacré avec comme équipe : les Risque-tout (tirés de dog of war) formé d'un bûchi alcoolique, d'un mutant hideux rancunier, d'une ingé qui pense que les crapauds veulent dominés le monde, d'un mage aquaphobe et d'un prophète nudiste-binoclard.
Ils ont affrontés des mid-nor ( nains zombifiés avec point faible poupée canope), mahal et ses maitres des poupées et une hydre à sept têtes.
Ils ont aussi eu le droit à une balade dans les air en gobo'coptère. (sorte d'hélicoptères à la technologie instable avec panne en vol)
J'avoue qu'on s'est bien marré et que Savage worlds permets de bien tout retranscrire. Les outils proposés sont vraiment sympas et permette de bien rebondir en cours de jeu.
Je serais bien intéresser de voir ta race de gobelin et avoir l'avis des experts de SaWo. Et du coup, coller à l'esprit de SaWo.
En ce moment, entre le boulot et mon futur déménagement, j'ai pas eu le temps de voir les modifications possibles de la création de personnages pour Cadwallon Sauvage.
remoon.